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キャラスト スキャムム に会いに 行 こう

2021年2月28日

そんな今日、タランチュラひたすら狩ってました。 !! スト1のopで壁を破っていた金髪の男を希望です。 ストリートファイターの歴史はこの男から始まるのですから。 スパⅣのコーディーのpvをみて久々に会いたくなりました。 追加キャラはゲームショウまでおあずけなのでしょうが、 『真・女神転生』シリーズ、25周年 - ファミ通.com. 0からここまでかなり長かったと思います。 Search the world's information, including webpages, images, videos and more. ※1:ただし危険度や人間友好度等の評価は作中登場人物の稗田阿求による。 ※2:この他「二つの世界」(三)の楽曲イメージの中には「 紫のイメージ 」も込められている。『三月精』の関係曲ながら、ZUN曰く「 ビックリするほど三妖精の入る隙がない 」曲である。 八雲紫は、幻想郷最古参の妖怪で幻想郷の境界を操る能力を持つ実力者。賢者の異名も持つ。式として八雲藍を従えている。 東方界隈において「スキマ妖怪」という通称で呼ばれることもあるが、基本的に種族名はない。 | マイナビニュース. 男の子っ... デュエルといえばプリア。 爆撃といえばプリア。 LINEで人気のAI女子高生「りんな」とみんなの … 敵ではなくタワーを蹴るのもプリア。 綺麗な景色を探しに行こう。 FC2 is a portal site which brings you a pleasant web life providing blog/website/analyzer services and others. Www.nodevice.jpに関する全 44 行を参照 WAN側のIPアドレスを確認したい. 平素はSo-netをご利用いただき、誠にありがとうございます。 このたび、誠に勝手ながら、2021年1月28日(木)をもちまして、「U-page+」サービスの提供を終了させていただくこととなりました。 女子ウケの良いファッション。 皆さんまた遊びましょう!. 今日はドルキリ鉱山から。大きいのが... ∩^ω^∩皆さんありがとうございました♪ 通称『ストii』(ストツー)。 1991年 に アーケードゲーム として登場し、爆発的ヒットを記録した。 本作では、攻撃の強弱を別ボタンに分け、それらを活かすコマンドを用意するなど、後の格闘ゲームでも踏襲される基本要素が初めて搭載された。 君のせいで今大変なんだから…っていうイアル住民を生み出す最推しに草 金色のガッシュベル!! こういう手合は久々だな 熱帯人口の増加はマジかもしれんね 875 :俺より強い名無しに会いにいく :2021/02/14(日) 23:59:32.03 ID:nKGoZYrq0.net 外道定期 876 :俺より強い名無しに会いにいく :2021/02/15(月) 05:55:20.91 ID:aIlReYfA0.net 『ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、『ストリートファイター』の正統続編。通称『ストII』(ストツー)。1991年にアーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。本作では、攻撃の強弱を別ボタンに分け、それらを活かすコマンドを用意するなど、後の格闘ゲームでも踏襲される基本要素が初めて搭載された。, 本作では前作である初代『ストリートファイター』に抜本的な改作を施したことで大きく異なるゲーム性となったが、本作の時点で今日の対戦型格闘ゲームにおける基礎的要素を確立しており、同ジャンルの雛形となると共に多くのフォロワーを生み出した。また、多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本[2]を記録している。ゲーム以外にもアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行われた。, こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。特に女性キャラクターである春麗は男性ハイティーン層に人気を博した。アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しいことではないが、ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている[3]。, 小学生から上は若年の社会人に至るまで幅広い年齢層に支持され、『ストリートファイターII』専門店や、設置の大半が『ストリートファイターII』の店が現れるなど、インベーダーブーム以来の様相となった。多くのコンシューマ機にも移植され、専用コントローラが発売されるだけではなく、その後発売されるゲーム機では、格闘用6ボタンを意識した配置のものが多くなった。日本国外ハード以外の日本での移植はカプコン自身が行っており、別な開発会社に丸投げしなかったために各ハードへの移植クオリティは高かった。スーパーファミコン版はアーケード版で魅力を知っていた小中学生を中心に支持された。この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく[3]。大きく描かれたキャラクターが1対1で対戦する。各キャラクターはプレイヤーの操作により生き生きと動き、またキャラクター間のバランスは続編の『ストリートファイターII'』(以下『II'』と表記)以降、綿密に調整され、対戦をより奥深いものとした。プレイ中の相手に対戦を申し込む「乱入対戦」と、いわゆる「対戦台」のスタイルを確立した作品である。, 初代『ストリートファイターII』(以下『II』)の企画やキャラクターデザインを手がけた安田朗は、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている[4]。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている[4]。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜならストIIの登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している[4]。, 『ストリートファイターII' TURBO』(以下『II' TURBO』)までにおけるオープニングデモに登場した2人の無名キャラクター(白人[5]と黒人[6])がストリートファイトを行っている描写があり、『ストリートファイターV』の公式ホームページ「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」にて個人プロフィールが明かされている。, 現在、商標などの全ての知的所有権はカプコンのグループ会社、カプコンUSAが保持している。, 操作系は、各3個のボタンが上下2列に並んだ6ボタン+8方向スティック[注 4]。各ボタンには弱・中・強[注 5]威力のパンチおよびキックが割り当てられている。, レバーを左右に倒すと、その方向に歩いて移動。下方向にレバーを倒すと、その場でしゃがむ。上方向にレバーを倒すと、その方向にジャンプする。ジャンプの軌道は高めで、足払いなどの打点の低い技は回避できるが、アッパーカットなど打点の高い攻撃には当たる。またジャンプ中にはガードができない。, 立ち状態やしゃがみ状態、ジャンプ中に各攻撃ボタンを押すと、基本的な攻撃である通常技が出る。立ち状態の通常技は多くの場合、相手との距離が近い時と遠い時とで、同じボタンでも異なる技が出る。またジャンプ攻撃も、垂直ジャンプ時と斜めジャンプ時とで変化するものが多い。しゃがみ状態で出すキック技や一部のパンチ技は足払いとして、立ちガードできない下段技となる。対してジャンプ攻撃はしゃがみガードできない。レバーを入れながらボタンを押すと通常とは違う攻撃になる「特殊技」が設定されている場合もある。, キャラクターが右向きのときに左方向(キャラクターの位置が左右逆になり、左向きになった場合は入力方向も左右逆になり、レバー右方向でガード。ガードに限らず、必殺技などの入力コマンドも左向きの場合は左右逆になる)にレバーを入れると、相手の攻撃に対して「ガード」ができる。ガードすれば通常技はダメージを受けず、必殺技はダメージを軽減できる。ガードにはレバーを真左に入れる「立ちガード」と左下に入力する「しゃがみガード」の2種類がある。立ちガードは足元を狙う「下段技」をガードすることができず、逆にしゃがみガードではジャンプからの攻撃をガードできない。, ガードを崩す方法として「投げ技」が存在する。相手に接近した状態で、レバーを右または左方向に入れたまま、中または強のパンチボタンを押すことで相手を投げ飛ばす。相手が立ち・しゃがみのガード状態でも投げられるので、ガードばかりする相手には有効だが、密着するぐらいの距離でないと投げることができず、不用意に近づこうとしても打撃技で反撃されるため、簡単に決まるものではない。キャラクターによっては中・強のキックボタンによる投げ技を持つ者や、投げ飛ばす代わりに相手を拘束して何度も打撃を当てる「掴み技」を使う者もいる。また一部キャラクターは、相手と空中で接近した時に投げを仕掛ける「空中投げ」を使える。, それまでのCPUとの対戦から人間との対戦に主眼が置かれ、ガードの導入により一方的な攻撃でなく防御も有効な手段となり、多彩な駆け引きと攻防を楽しめる。, しゃがみ強キックなどの攻撃を受けるとダウン(転倒)する。ダウンして起き上がるまでの間は全身無敵で攻撃を受け付けないが、相手に自由な時間を与える。逆にダウンさせた側は有利な「起き攻め」を展開できる。, 短時間に続けてダメージを受けると強制的にダウンし、起き上がっても頭上に星やヒヨコが旋回している状態で一定時間操作不能の「気絶」状態に陥ることになる[注 6]。気絶中はまったくの無防備な状態だが、レバーを素早く動かしたりボタンを連打する(「レバガチャ」と呼ばれる)ことで気絶時間を短縮できる。しかし気絶時の起き上がりに重ねるように技を出されると防御や回避が不可能であり、強力な連続技を持つ相手だと一気に勝負を決められることがある。なお、CPUキャラクターは気絶からの回復が早い。, 攻撃ボタンの連打や、レバーの方向入力と組み合わせたボタン入力(いわゆる「コマンド入力」)によって、各キャラクター固有の必殺技を繰り出す。レバーによるコマンド入力には、特定の順番にレバーを入力していくものと、一定方向にしばらくレバーを入れてから逆方向へ入れる「溜め」と称されるものとがある。打撃型の必殺技は、ガードしても微量のダメージを負う(「削り」と呼ばれる)。後に登場した2D対戦型格闘ゲームのほとんどが、本作で確立された必殺技およびそのコマンド入力方法を踏襲しており、本作で使用された波動拳コマンドや昇龍拳コマンドは、他の対戦型格闘ゲームにおける同様の技コマンドを説明する時にも使われることが多い。, 『II』のみ1/512の確率で、攻撃ボタンを押した際にレバー操作とは関係なく、選択したキャラクターの必殺技がランダムに選ばれ発動するようプログラムされている。カプコンによると「必殺技の存在をプレイヤーに意識させる」ために入れられた機能である。この機能は意図しないタイミングで発動して隙を晒すだけとなっているため、『II'』で削除された。, 長年公開されていなかった仕様に、必殺技の出しやすさにランダム性が組み込まれているというものがあった。普段問題なく出せる必殺技が時々失敗したり、全然出なかった必殺技が甘い判定になると出る、というものだった[要出典]。, なおCPUは何の前触れもなく必殺技を即座に出せるためプレイヤー操作に於ける「溜め」系の必殺技も例外ではなく、例としてガイルの必殺技が仕様上に於いてプレイヤー操作では絶対に不可能な立ち状態や歩き状態から即座に「サマーソルトキック」をCPUは何に躊躇もなく出してくるという場面(通称:「イカサマー」[要出典])が存在する。, 攻撃が当たると相手がのけぞる。のけぞっている間は防御その他の行動が一切できないため、連続して攻撃を入れることが可能で、一度に大きなダメージを与えられる。このように相手が防御不可能な状態で続けざまに攻撃を当てていくことを連続技(コンボ)という。着地直前のジャンプ攻撃→中パンチ→しゃがみ強キックのようなパターンが『II』ではよく使われ、後述するキャンセル技が事実上使えないブランカや春麗では最も威力のある必殺パターンであった。またガイルの立ち弱パンチなど連打しているだけで大ダメージを与え、さらに気絶状態から再び気絶させるような技も存在した。この頃の連続技は体力ゲージの1/2から2/3を奪い、通常状態で食らえば確実に気絶するため、当たれば一発で勝負が決まることも多々あった。そのため『II'』以降は攻撃力が低く調整される傾向にある。, 連続技とも関連する重要なテクニックとして、技のフォロースルーの途中から直接別の動作に移るキャンセルが発見された。なお、キャンセルしても連続技にはならず、ガードが間に合う場合もある。, プレイヤーキャラクターが8人もいる点もさることながら、自分が選んだキャラクター以外が敵として登場するというアイディアも当時としては画期的であった。なお、リュウとケンは前作から続投しているので、本作から6人の使用キャラクターが追加されている。, 対コンピュータ戦で敵として現れるプレイヤーが選択可能なキャラクター(『II』では自キャラクター以外の7人、『II'』以降は8人)を全て倒すと、以下の4人が順番に登場する。, これら4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。, なお、本作の欧米版を製作する際、四天王のうちサガット以外は「M・バイソン→バルログ (Balrog)」、「バルログ→ベガ (Vega)」、「ベガ→M・バイソン (M. Bison)」と名前が交換された。名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」にこと座のイメージがあり、日本国外のマーケティングから見るとなよなよしているとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためである[8]。ベガ (ストリートファイター) #名前の項も参照。, 『II' TURBO』までは上記の12人であったが、『スパII』では以下の新キャラクター4人が追加されている。この4人はデフォルトで選択可能。, 『スパII』のバージョンアップ版である『スパII X』では条件を満たした時だけベガの代わりに出現する隠しボスとして、以下の新キャラクターが追加された。, 隠しコマンドを入力することでプレイヤーが豪鬼を使用することが可能(能力は幾分調整されている)。また、後期のコンシューマー版では最初から使用できるようになっているものもある。, 一部のコンシューマー版の『スパII X』以降のバージョンでは以下の性能違いキャラクターが使用可能。, さらに『ウルトラストリートファイターII』では後のシリーズ作品からの逆輸入として以下の性能違いキャラクター2人が追加。, バーチャルコンソール(VC)でスーパーファミコン版・メガドライブ版・PCエンジン版が提供されていたが、2019年1月31日をもってWii版VCのサービス自体が終了しているため、現在は新規購入が不可(既に購入済みでデータをローカルストレージに記録・保有しているユーザーは問題なくプレイできる)。, 春麗を主人公としたドラマCDが東芝EMI(現EMIミュージック・ジャパン)より発売されている。3巻のエンディングで4巻の発売を匂わせていたが、販売は全3巻で終了している。, ストリートファイター - II - ZERO (ZERO FG) - EX - III - IV - V - MOVIE/RBOF, マーヴル:X-MEN COTA - マーヴル・スーパーヒーローズ - X-MEN vs SF - MSH vs SF - MARVEL VS. CAPCOM - MARVEL VS. CAPCOM 2 - MARVEL VS. CAPCOM 3 - マーベル VS. カプコン:インフィニット SNK:CAPCOM VS. SNK - CAPCOM VS. SNK 2 タツノコ:タツノコ VS. CAPCOMNBGI:SF X 鉄拳, スーパーマッスルボマー - サイバーボッツ - ウォーザード - ポケットファイター - ジョジョの奇妙な冒険 - CAPCOM FIGHTING Jam - 戦国BASARA X, スターグラディエイター - ジャスティス学園 - 超鋼戦紀キカイオー - ファイナルファイト リベンジ - 史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪 - パワーストーン - Fate/unlimited codes, ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING-, スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-, ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition-, 四天王との対戦になると、相手が弱パンチや弱キックを出したにもかかわらずパンチやキックを受けた時に全て強パンチや強キックの音に統一される。これはアーケード版オリジナルも同様で、CPU専用キャラクターのため、プレイヤー版と異なり弱〜強のパンチ・キックの6種類全てを状況によって使い分けする対人戦のような駆け引きはCPUにはほとんど無意味な存在であり、仮に存在していても的確に使い分けするようなプログラミングはされていない。ゲーム作品におけるボスキャラクター特有の仕様となっている, なお移植作品ではSFC版『II』のみが唯一例外で『II'』以降と同じ扱いの4ラウンド目がファイナルラウンドとなっている。, 対人戦では対戦相手が四天王や豪鬼であってもパーフェクトボーナスは全て一律3万点である。, 『II'TURBO』まではベガを除く該当するキャラクターカーソルが白黒になるので判別可能。『スパII』以降はコンティニューおよび乱入時でのキャラクターセレクト画面では全てキャラクターカーソルがカラーであるため誰を倒したかはこの画面での判別は不可で、この対戦(=勝利)終了後の次の対戦相手の表示時でそれが判る。, キャラクターの頭の上を「黄色い星」、「ヒヨコ」、「天使」、「死神」(どれかは毎回ランダム)などのシンボルが回転し、ヒヨコが回ることから「ピヨり」とも呼ばれている, 『ハイパーストリートファイターII』でのNORMAL仕様キャラクターでも当該キャラクター(リュウ・ブランカのみで、NORMAL仕様の四天王は選択および使用不可であるため実証は不可)には当時と同じくカウンターが適用されている。, ディップスイッチでコンティニュー不可に設定されていなければ両者ともコンティニュー可能。コンティニュー画面の演出には1Pの顔グラフィックのみが表示される。ただし、初代『II』に限り、2クレジットを投入して2Pスタートボタンでゲーム開始していた場合(乱入なしに対戦になる)は、設定にかかわらずコンティニュー不可設定と同じ演出となり即ゲームオーバーとなる。, ただしコンティニューなどで該当するキャラクターに変更した場合のみ同キャラ戦が発生する。, 『スーパーストリートファイターII -The Tournament Battle-』(, 『スパII』の開発中期に急遽仕様に追加され、後期になっても仕様変更が続いたとのこと。出典は『スーパーストリートファイターII アーケード ゲームトラック』 (SONY RECORDS SRCL-2822) の添付ブックレット。, 最終ステージに到達した時点で、それまでの各ラウンド終了までに要した時間の総和や得点などの条件を満たした場合、ベガの代わりに登場。なおCPUの豪鬼(後に真・豪鬼と呼ばれた)とプレイヤー仕様の豪鬼とでは、キャラクター能力が若干異なる。, 業務用ゲームに関わるCMは、多くが自主規制の対象であり、また費用対効果が期待できないため、現在でも深夜帯以外の放送は困難(アミューズメント施設に関しても、当時は深夜帯以外は放送することが難しかった)。ただしCPシステムが登場した当時、深夜帯を中心に企業広告 (CI) として、直接ゲームに触れず部分的にフィーチャーする形で、業務用ゲーム機を扱ったCMを出したことはある。, AC版本来はジュードースルー(中パンチボタン投げ)のモーションであるが、SFC版などではボディーアッパーカット(近立強パンチ)のモーションになっている。, 例としてブランカの場合、「怯んだ顔」と「目玉が飛び出たような顔」の2種類あるが、この場合前者の「怯んだ顔」に固定。, ノーマルモードでは設定項目に「タイガークラッシュ」が表示されないためであり、ターボモードでは「タイガークラッシュ」が表示されるので設定可能。, アーケード版では全作(初代〜『ハイパーII』まで全バージョン)において終始常時鳴く。, ただし北米 (SNES) 版ではアーケード版と同様「○○(キャラクター名)WINS」とコールする。また北米 (SNES) 版「TOURNAMENT BATTLEモード時」の顔合わせ画面(○○ VS △△)にナレーションがある。, ゲーメストムックVol.17『カプコンイラストレーションズ カプコンイラスト作品集』 新声社、1996年、11頁。, 月刊ゲーメスト増刊『ストリートファイターII』、1991年10月1日発行、新声社。, 1993年AUTUMN増刊号CLUB CAPCOM、「ストIIターボCM道中記INタイ」より。このCLUB CAPCOMはゲームのアンケート葉書を送った人限定に無料配布された限定本である。, 株式会社QBQ編『懐かしのメガドライブ 蘇れメガドライバー! 去年にビースターズにつられてキャラストを始めたのにも関わらず... 本当にそんなこと言うとは思わないじゃないですか。  女性サーファーブログの人気ブログランキング、ブログ検索、最新記事表示が大人気のブログ総合サイト。ランキング参加者募集中です(無料)。 - マリンスポーツブログ CAPCOM-, SUPER STREET FIGHTER II -The New Challengers- (アルバム), STREET FIGHTER III 3rd STRIKE -Fight for the Future- ORIGINAL SOUNDTRACK, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=ストリートファイターII&oldid=81948122, ゲームスタート時に使用するキャラクターを選択する。格闘試合の相手として順に登場する相手キャラクターの体力を、自分の選択したキャラクターが持つ各種の技を駆使して攻撃し、0(限界)より減らせばそのラウンドに勝利する。逆に相手キャラクターの攻撃により、自分のキャラクターの体力を0より減らされるとラウンド敗北。3本勝負で2本先取するとその相手を倒したことになり、次のキャラクターとの対戦に移る。2本先取されると倒されたことになりゲームオーバー。各ラウンドには時間制限があり、残り時間がなくなると強制的にラウンドが終了し、残り体力の多い方がラウンドの勝利者となる。残り体力が全く同じ場合や、互いの攻撃が同時に当たってお互いの体力が0より減った場合(相打ち)は引き分けとなる。その際、前者はドロー(Draw Game)、後者はダブルK.O. 観る、撮るだけじゃない。 「大山星空で遊ぶツアー」 この写真の主役はあなた。プロカメラマン柄木孝志氏による星空ガイドのほか、参加者の皆さんがモデルになって「大山×星空×自分」をテーマに色んな写真撮影・写真遊びをします。 太もも 女性 わいせつ動画編集 一眼レフカメラのフラッシュの使い方&設定!たかないでオフ. なんと残留したいと... ようやく1ヶ月経ちました。 )とそれぞれ表示される。3ラウンド目が終了した時点でどちらも2本取っていなければ、ファイナルラウンドとして4ラウンド目が行われる(『II』のみ10ラウンドまで延長可能, 攻撃を当てるごとに得点が入り、勝利すると残り体力・残り時間に応じてボーナス点が入る。まったくダメージを受けずに勝利すると、パーフェクトボーナスとして3万点(四天王戦ではさらに増え、M・バイソン、バルログ、サガット戦は5万点、ベガ戦は8万点), CPU戦で試合相手として登場するキャラクターは、『II』では7人(使用キャラクター以外)+4人(, 乱入などによる2人でのプレイは全て対戦プレイとなる。例外としてボーナスステージ中の乱入の場合、ボーナスステージを2人でプレイした後に対戦となる。対戦で勝った側は継続して1人プレイを行い、負けた側はゲームオーバー。, 対戦が終わると、『II'TURBO』までは対戦していたステージに所属するキャラクターを、『スパII』以降は対戦で敗れたキャラクターがCPUとして登場するキャラクターのテーブル内にいた場合は、それぞれ1人プレイにおいて倒したことになる, 乱入した側が勝った場合も、乱入された側が行っていた1人プレイを引き継ぐ(スコアはコンティニューしたものとして扱われ、乱入時にコンティニューの証である「1点」が両者に加算されるため、このプレイで出したスコアは有効な記録とは見なされない)。, ファーストアタックボーナス - ラウンド開始後、最初に攻撃をヒットさせる。3000点。, コンボボーナス - 連続攻撃を成功させる(コンボ数が表示される)。得点は連続技によって異なる。, スーパーコンボボーナス(『スパII X』以降) - スーパーコンボをヒットさせる。得点はヒット数によって異なる。, 勝利・エンディングのメッセージが全て平仮名、濁点も1文字扱い(『II'』以降は漢字・片仮名混じりになったが、濁点の1文字扱いは『II' TURBO』まで続く)。, スタッフロールで流れるBGMがコンティニュー時のもの(『II'』以降は専用のBGMが用意された)。, 残り体力0でもパーフェクトボーナスが得られる場合がある。残り時間が僅か、残り体力も僅か(投げ1回でKOになる程度)な状況で、体力の少ない側が、発動からダメージ発生までに時間のかかる技(主に投げ)を仕掛ける。すると体力が0未満となるが、時間切れによる判定勝ちと見なされて体力0で勝利する場合、この現象が起こる。, 一部キャラクターの必殺技や特定状態時に、反撃を受けるとそのダメージが通常よりも大きくなる(カウンター)ものが存在する。『II'』以降ではこの現象はなくなっている。, カウンターを受ける必殺技および特定状態: ブランカのローリングアタック(技中)、M・バイソンのターンパンチ(体を捻っている間)、バルログのフライングバルセロナアタック(空中にいる間)、サガットのタイガーアッパーカット(技中)、ベガのサイコクラッシャー(技中)。リュウのスタン(気絶)状態(体が「前のめり」になっているモーションのみで「後ずさり」モーションは適用外), 相打ちや引き分けが続いた場合、最大10ラウンドまでプレイできる。10ラウンド目はファイナルラウンド (F.ROUND) と呼ばれ、それまでの勝ち状況にかかわらず双方1本ずつ取った状態でラウンドが始まり、それでも引き分けて決着がつかなかった場合は双方ゲームオーバーとなる, 本作のみプレイヤーキャラクターを除く他のキャラクターが全てCPU対戦相手として登場し、自分以外の選択可能な7人+選択不可能(四天王)な4人の計11人に勝てばエンディングとなる。, コンティニュー後もしくは乱入時でのキャラクターセレクト画面では既に倒しているキャラクターカーソルが, 前作からの変更点として、本作以降は同キャラ戦が可能となっており、エンディングまでに要するCPU対戦相手は同キャラ戦が加わった計12人となっている。CPUの初戦の相手は初代同様ランダムで決定されるが、登場順はキャラクター選択画面の並び順通り(世界地図を左回りする順番)という1パターンのみとなった(上列のリュウからガイル、下列のケンからダルシムの順でループ、全員倒すと四天王)。ベガ以外のキャラクターは対戦で倒されるとCPUも倒された扱い(=前作同様キャラクターカーソルが白黒になる)となり、登場順が飛ばされる。, 細かな部分では、体力ゲージのキャラクター名称表示が2Pカラー選択時は青色(1Pカラー選択時は前作同様赤色)となっており、次作『II' TURBO』も同様。, 多くのステージがカラーパレットを変更しており、時間帯や色調のイメージを変えている。, エンディングまでに要するCPU対戦相手はこれまで通り計12人で、初代から選択可能な8人は原則的に同キャラ戦が無く、本作から参戦したキャラクターおよび四天王のみ同キャラ戦が発生する, 1人プレイ時の乱入可能状態の表示がAC版では「PUSH START」であったのが「PRESS START」になっている(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。, 各キャラクターパターンと必殺技などの声の微妙な省略。例として強属性技の動作においてアニメーション枚数がアーケード版では6枚のグラフィックで構成されていたものが4枚のグラフィックで構成されている(例:本来なら「1→2→3→4→5→6」と順番にアニメーションするのが「1→3→4→6」と順番をコマ飛ばしになっているなど。特に顕著となっているのが、ガイルのしゃがみ強キックで、ACオリジナルでは全部で11枚(1→2→3→4→5→6→7→8→9→10→11)のアニメーションで構成されていたのが、移植版では6枚(1→3→5→7→9→11)のアニメーションで構成されているなど。それにより原作アーケード版ではできなかったコンボが成立・不成立という不具合が生じる)。またはフォロースルーのグラフィックが別のアニメーションになっている(例:ガイルのサマーソルトキックの終了後の下降モーションやエンディング時のベガの襟首を掴み上げているモーション, 投げなどの掛け声がアーケード版と異なる。AC版では「フン」であったのが本作では「ハッ」になっているなど。このボイスは、ガイルやダルシムが投げ技を仕掛けた時にも発する(アーケード版では終始無言)。, KO時のボイスが男性キャラクターの場合3種類に分かれており、主に重量系キャラクターの場合キーが低くそれ以外はキーが高い。ブランカのみ専用ボイスになっている。また、KOした瞬間に障害物を壊しても音声がかき消されなくなった。またアーケード版『II』〜『II'TURBO』まで一部の投げ技(主にスープレックスなど地面に叩きつける系)で相手を倒した場合KOボイスを発しなかったが、以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通で発する仕様になっており、アーケード版『スパII』以降も発する仕様に変更されている。, 必殺技の強弱によって声の高さが違う。なおキーをアーケード版基準とした場合、中が原音で、弱は低く、強は高いとなっているが、原作アーケード版と比べるとやや早口表現である。, 試合前の顔合わせ画面(○○ VS △△)は、通常時はアーケード版と同様の黒背景だが、先述の隠しコマンドを入力した場合青背景になる。また「VS」ロゴマークも異なり、アーケード版では黄色とゴシック体のロゴ文字にヒビ割れが入って赤色のスパークが入っているが、スーパーファミコン版は金色で字体もアーケード版と異なる。, 積んであるドラムカンを破壊するボーナスステージが、レンガを破壊するものに差し替えられた(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版の2作〈後述〉も同様)。また本作のみ樽を破壊するステージが入っておらず、ボーナスステージは4ステージ間となっている。アーケード版本来なら全3つある内2つのみとなっている。, BGMの音色がアレンジされているだけでなく、ピンチ時専用BGMがアーケード版では原曲をアレンジした専用曲(基本メロディの1フレーズを4段階に, 一部のキャラクターの技がアーケード版で本来あるはずの通常技・特殊技が削除されている(例:通常技では春麗の近距離立ち中パンチ、ブランカのしゃがみ中パンチ、ダルシムのヨガキック, 各キャラクターの前進移動時と後退移動時のグラフィックがそれぞれ専用であったものが全て前進移動時のグラフィックに統一されている(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。ただし四天王はアーケードオリジナルから元々動作が前進移動時と同じなのでそのまま。, リュウステージの空背景にAC版では本来あるはずの月と雲の流れが無くなっている(次作『ターボ』も同様、『スーパー』にて復活)。, ガイルステージの左端にAC版では本来いるはずの男女1組のギャラリーがいない(次作『ターボ』も同様、『スーパー』にて復活)。, 国名や試合終了時のアナウンスおよびコンティニュー時のカウントなどの読み上げが省略。また、コンティニュー画面のカウント表示もアーケード版と異なっている。, またコンティニュー画面のカウントダウン中のキャラクターの顔の動作が無く、アドバイスメッセージの表示も無い(以降のスーパーファミコン版共通)。顔の向きもアーケードとは逆になっており、ケンやダルシムなど一部のキャラクターに至ってはコンティニューした時のボイスも異なる(こちらはSFC版ターボで修正されている)。またコンティニューした時はアーケード版では全て一律「負傷はそのままで表情が若干変わりキャラクターの眼が光る」という仕様であったが、本作のみ「白くフラッシュして負傷が瞬時に完治し元の顔に戻る」となっている。, 試合終了後のメッセージ画面で負けた側のキャラクター顔グラフィックが四天王以外は2種類あり、どちらか毎回ランダムで表示されていたのが、1種類, 一部キャラクターのエンディングがアーケード版と若干違う(グラフィックや台詞など)。ガイルの娘であるクリスという名前も本作のみ会話中に挙げられている。, 試合終了時の各キャラクターの台詞やエンディングの台詞はアーケード版では「ひらがな」のみであったのが、「ひらがな、カタカナ」の2種類になっている。, 1・前作と同じ「CAPCOM」ロゴが出ている間に1P側(2P側は無効)で入力すると「全ての必殺技が使用不可」(ただしCPUには適用されない), 2・タイトル画面の「TURBO」の流れ文字が出ている間に2P側(1P側は無効)で入力すると「速度設定」, 3・対戦モードのキャラクター決定後のステージ選択画面中に2P側(1P側は無効)で入力すると「各々必殺技ON/OFF設定」(ただしサガットの「タイガークラッシュ」のみ設定切替がノーマル〈=AC版準拠ダッシュ〉モードでは不可能, 前作の「必殺技の強弱によって声の高さが違う」仕様や「KOボイスのキーの高さがキャラクターごとに違う」仕様の撤廃。, 前作で削除されていた樽のボーナスステージ(ただし順番はアーケード版では「1『車』→2『樽』→3『ドラム缶』」の順に対し、今作は「1『車』→2『レンガ』→3『樽』」の順番となっている。またこれは後発の『スパII』も同じである)や国名の音声読み上げや試合終了時のコール(「YOU WIN」、「YOU LOSE」、「PERFECT」)などが再現。, コンティニュー画面のうちカウント表示とカウント読み上げ並びにコンティニュー成立時のキャラクターの表情動作はアーケード版に近くなったが、背景は色付きのままである(アーケード版は黒)。, 前作で投げ技時に気合ボイスを発していたガイルやダルシムは本作ではアーケード版同様終始無言となっていたり、投げ技などの気合ボイスがAC版準拠に修正。, 各キャラクターのエンディングならびに試合前の顔合わせ画面などもアーケード版に準拠したグラフィック・台詞に変更、ただしアーケード版では「ひらがな、カタカナ、漢字」の3種類であったのが、漢字が無く「ひらがな、カタカナ」の2種類のみ(これは後発の『スパII』も同じ)。, 攻撃をガードさせて硬直が解けた瞬間に投げるいわゆる「当て投げ」が、CPUのレベルがMAXだと確実に投げ返される。, 本作のみオプションで時間制限を無制限設定している場合に限り、相手または自分どちらかがK.O.した瞬間のみタイマー表示∞が数字に変わる。, オプション画面のサウンド(BGMや効果音や各キャラクターのボイスなど)テストの削除。, 前作での対CPUへの「当て投げ返し」耐性が少し緩くなり投げ返される確率は5分5分に落ち着いた。, ダルシムステージでの象の鳴き声が前作では試合終了以降でしか鳴かなかったのが、終始常時鳴くように修正された。, ケンステージでのトンビの鳴き声がアーケード版では終始常時鳴いていたのが、試合終了以降でしか鳴かなくなった。, リュウとケンは前作『ストリートファイター』に引き続き、『II』においては同キャラ対戦用に準備された。しかし開発上のミスでリュウの方が気絶しやすく、気絶時に打撃技に対して非常に大きなダメージを受ける設定で「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。, 前作『ストリートファイター』では必殺技入力のタイミングが厳しく設定されていたが、『II』では大幅に技を出しやすくしたことでゲームの楽しみの幅が広がった。, スーパーファミコン版の同キャラ対戦モードは、当時のテストチームにも知らされていなかった機能であり、テストチームが動作確認せずに市場に出た。もっともテスト段階の不具合で、ある操作により同キャラ対戦が可能になっており、同キャラ対戦のバランス調整もしておいてくれ、との指示がテストチームに対して発せられていたため、コマンドは別として同キャラ対戦の調整も行われてはいた。, 必殺技同様、1/512の確率で自動ガードが発動するようにプログラムされている。技を出している最中に自動ガードが発動すると、技のモーションがキャンセルされ、ガードモーションに移行する。, スーパーファミコン版において、四天王を使用できる裏技が存在すると言うニセ情報が多く出回り、一部のゲーム雑誌で検証されたこともあった。, メガドライブ版『ダッシュプラス』が雑誌上で発表された当初はロムカセットの容量が16MBitと表記されており、容量不足のためキャラクターや背景などの描写が多少チープなものとなっていた。この状態でも開発はかなりの段階まで進んでいたらしく『, 通常メガドライブ向けのゲームカートリッジはセガが生産しているが、メガドライブ版『ダッシュプラス』はカプコンが生産したらしく、カートリッジに「SEGA」ではなく「CAPCOM」の刻印が施されており、形状もわずかに違う(メガドライブ版『スパII』、同社のアクションゲーム『, ロケテスト版のバルログのカラーリングの一つに、非常に顔色の悪いものがあり、これは通称「ゾンビバルログ」と呼ばれた。正式発売版ではこのカラーリングは手直しされた。, 対戦型格闘ゲームとして内容がよく練られてあり、営業成績でもそこそこの結果を出した。しかし、CPシステムII自体の開発と平行して製作されていたという事情もあり、同時期に, テレビCM撮影用バージョンやロケテスト版では、通常の必殺技で相手を倒した時にも「あけぼのフィニッシュ」の画面効果が入るよう製作されていた。, 3DO版には、ザンギエフの空中デッドリードライブ(空中パンチ投げ)が相手の体力を半分以上も減らすバグがあった。, スーパーストリートファイターII The New Challengers(1994年3月5日 新声社), スーパーストリートファイターII X Grand Master Challenge(1994年6月11日 新声社).

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